sábado, 18 de maio de 2013

Esboços, Parte 6.


Desenhei meu primeiro monstro do Crônicas de Ayrim e do PBM, Vectora perigo nas Alturas, os meus Ratos Famintos.

Para ler a primeira aparição deles clique aqui.

E para ver a ficha deles para Tormenta RPG, clique aqui.

sexta-feira, 17 de maio de 2013

Personagem: Sismius Gufoir, Halfling, Ladino, Tormenta RPG

História:


Sismius Gufoir nasceu em Hongari. Seus pais foram um casal de aventureiros: o pai, ladino, e a mãe, clériga de Hyninn. Ambos viajaram anos por Arton, até terem um filho. Quando isso aconteceu, decidiram criá-lo em um lugar pacífico, entre aqueles de sua própria raça. Mudaram-se para Talinthar, cidade portuária criada por aventureiros no passado. Lá, Sismius cresceu em meio a outros halflings, com histórias das aventuras de seus pais.

Ainda jovem, Sismius já se mostrava inquieto. Não concordava com a vida que levavam: pacata e sem graça. Seus momentos de diversão se resumiam às histórias que a mãe contava sobre suas antigas aventuras e aos ensinamentos que o pai lhe passava, desde coisas simples como abrir uma fechadura até a arte, como o pai chamava, de utilizar adagas.

Aos 18 anos, Sismius tinha uma vida boa, garantida pelos lucros de seus pais como aventureiros. Esses, por sua vez, haviam cedido ao ímpeto da raça de se acomodar e gostavam do conforto obtido depois de tantos anos de viagens. Foi quando decidiu sair de casa. Queria viver o que seus pais viveram, queria que as aventuras fossem verdadeiras. Queria se mostrar útil a um grupo, queria ser importante. E queria a diversão. Aproveitou a passagem de um circo pela cidade e decidiu se juntar a eles. Falou isso com os pais, que o deixaram ir. Eles sabiam que essa hora seria inevitável, assim como foi para eles tantos anos antes. O pai lhe passou as ferramentas que precisaria na viagem e a mãe lhe deu sua benção.

Assim, Sismius saiu de sua cidade.

Era um circo pequeno e Sismius logo se tornou um destaque. Fazia sucesso como acrobata e espantava o público com as demonstrações de suas adagas. Foi um período divertido e produtivo, onde conseguiu dinheiro suficiente para custear o início de sua nova vida.
Dois anos depois, chegou em Malpetrim, terra de heróis. As apresentações do circo já haviam se tornado rotina. Já estava tudo fácil demais. E, em algo pequeno, é fácil ter destaque. Não se sentia realizado.

Resolveu parar em Malpetrim para obter novos desafios e realmente se tornar um aventureiro. Ele esperava que ali pudesse mostrar seu valor. Talvez, um dia, se acomodaria como os pais fizeram. Talvez.


Sismius é um halfling alto, para os padrões da raça. Possui olhos castanhos, cabelos curtos, lisos e pretos. Não tem apego às regras e não se importa de quebrá-las para conseguir o que quer. Está sempre brincando e treinando com suas adagas, que ele adora arremessar (possivelmente advindo da habilidade dos halfling de arremessar pedras e outros objetos). Usa sempre roupas práticas e confortáveis. É inteligente e ambicioso, mas não busca fama ou dinheiro, apenas auto-realização.





Nome: Sismius Gufoir
Idade: 20 anos
Raça: Halfling
Olhos: Castanhos
Cabelos: Pretos
Altura: 96 cm
Peso: 20 Kg


Sismius Gufoir, Halfling, Ladino 1, tendência caótico e bondoso, 28 anos, tam. P, desl. 6m
PVs: 13; CA 18 (+2 corselete de couro, +5 destreza, +1 tamanho)
FOR 8; DES 20; CON 12; INT 16; SAB 10; CAR 14
Fort +3, Ref +11, Von +2


Ataques: Corpo-a-corpo -- Adaga (ataque +6; dano 1d4; crit. 19-20, alcance 3m, perf.); à distância – Adaga (ataque +8; dano 1d4+1; crit. 19-20; perf.).

Perícias: Acrobacia +9; Atletismo +9; Atuação +2, Cavalgar +9; Conhecimento (Engenharia) +5; Diplomacia +4; Enganação +10; Furtividade +13, Iniciativa +9; Intimidação +2; Intuição +4, Ladinagem +9, Obter Informações +6; Ofício (Alvenaria) +5, Percepção +4.


Talentos: Usar Armaduras Leves; Usar Armas Simples e Marciais; Usar
Escudos; Reflexos rápidos; Tiro certeiro, Tiro preciso.


Habilidades de Classe: Ataque furtivo; Encontrar armadilhas.


Equipamento (26 kg): Adaga (2TO, 0,5kg) x5; Corselete de couro (10TO, 7kg); Kit de Aventureiro (10TO, 17kg), Kit de Ladrão (30TO, 0,5kg).
Dinheiro: 40TO

Idiomas: Valkar, Halfling, Élfico, Anão, Goblin.

terça-feira, 14 de maio de 2013

Ayrim Starmaster

 A primeira coisa que fiz em minhas histórias, sempre foi começar com a escolha de um protagonista.
Ayrim foi criada para ser a protagonista de um player by mail, mas acabou se tornando a protagonista também de minha nova tentativa no universo de romances fantasiosos.
Essa Ayrim que esta sendo postada foi criada para o Player By Mail de Tormenta RPG, criada com as regras do Livro Básico e dos suplemento Guia da Trilogia e Acadêmia Arcana.

A história dela para o romance Crônicas de Ayrim, muda apenas o local de seu nascimento, no romance ela nasce em Orzio, no pbm ela é nativa de Collen, o reino dos olhos exóticos, mas Ayrim pode se adaptar a qualquer cenário de forma fácil, afinal uma viajante do futuro pode ser de qualquer mundo não é mesmo?

Sem mais, com vocês Ayrim Starmaster.


"Corra para um lado e mude isso, não fale o que sabe, não comprometa o futuro, viagens para o passado são terrivelmente chatas."

"Corra para um lado e mude isso, não fale o que sabe, não comprometa o futuro, viagens para o passado são terrivelmente chatas."
Ayrim Starmaster é filha de Adran Starmaster e Allis Starmaster, dois grandes heróis do passado de Orzio, pois ambos impediram junto a outros heróis, a ascensão de um grande mal.

A jovem Ayrim diferente dos pais, dois excelentes guerreiros, se interessou pelos mistérios arcanos desde pequena e com apenas nove anos já estudava na grande Acadêmia da Magia em Usho.

Aos quinze anos a jovem já estava estava pronta, e além de uma promissora arcana havia se tornado uma bela mulher, de cabelos ruivos, um olho azul e outro dourado, sorriso farto como o pai e corpo tão belo quanto o da mãe.

Ayrim sempre gostou de correr riscos, algo herdado de seu pai, logo atrás dessa sensação, a arcana junto a seu mestre, tentou desenvolver novas fórmulas mágicas.

E isso mudou sua vida, durante uma pesquisa de uma magia nova, Ayrim desacatando ordens se encontrava sozinha no laboratório, por um descuido a jovem sofreu um grave acidente, onde como resultado boa parte de seu braço direito fora amputada.

Seu mestre com o auxílio dos pais de Ayrim, construíram um braço substituto para ela, em metal mágico, um metal muito raro, totalmente maleável, com todos os movimentos e sensibilidade de um braço normal.

O que poderia arrasar a autoestima de uma pessoa, virou motivo de orgulho para a jovem.

Ayrim então fez da prótese seu objeto de poder arcano e continuou sua vida, assumindo os mesmos riscos de antes, no entanto com um pouco mais de cautela durante os processos.

-Isso foi parte do trabalho.-” diz a jovem em meio a um sorriso.

Porem algum tempo depois do acidente, o destino lhe reservara ainda mais surpresas.

Com o avanço do Vazio por Orzio, Ayrim foi escolhida por seus professores para voltar ao passado e assim mudar o destino do mundo.

A jovem recusou de inicio, mas um acontecimento mudou sua decisão, seus pais foram mortos pelo Vazio, logo para Ayrim impedir esse acontecimento secretamente à motivou ainda mais a aceitar a missão.

A missão de Ayrim consiste em encontrar às páginas do Livro dos Cinco e com isso impedir que o Vazio ganhe poder no futuro, mas Ayrim não sabe a identidade do Vazio e tão pouco onde às páginas se encontram no passado, apenas possui vagas informações sobre a localização das mesmas.

Ayrim além de salvar o mundo, precisa impedir que seus pais morram no futuro, para ela os meios que vai utilizar não são de grande importância pois o futuro e o presente precisam ser salvos, mesmo que alguns sacrifícios se façam necessários para atingir esse fim.

Ayrim Starmaster: humana; Maga 1; CN; ND 1; tamanho Médio, desl. 9m; PV 08; CA 13 (+3 Des); corpo-a-corpo: manopla +0 -1 (1d4-1 x2); hab. item de poder (manopla), magias, mistérios arcanos, visão na penumbra, detectar magia; Fort +0, Ref +3, Von +4; For 08, Des 16, Con 11, Int 17, Sab 15, Car 08.
Pericias & Talentos: Atletismo +1, Conhecimento (arcano) +7, Conhecimento (história) +5, Conhecimento (nobreza) +5, Conhecimento (religião) +7, Identificar Magia +7, Percepção +6; Olhos Aguçados, Olhos Especiais, Poder Embutido, Poder Mágico, Usar Armas (simples) Vontade de Ferro.
Magias de Mago Preparadas: (PM 05; CD 13 + nível da magia):
0 - abrir/fechar, brilho, mãos mágicas, raio de fogo, raio de frio.
1º - escudo arcano, leque cromático, mãos flamejantes, mísseis mágicos x2.
Magias de Mago Conhecidas: 0 - abrir/fechar, brilho, mãos mágicas, raio de fogo, raio de frio; 1º - escudo arcano, leque cromático, mãos flamejantes, mísseis mágicos, queda suave, recuo acelerado.
Equipamento: afla, água congelante, bota de couro, cinto de poções, elixir de vida menor, kit de aventureiro, traje de explorador.



Por: Anderson Luiz.A. Ferreira

segunda-feira, 29 de abril de 2013

PBeM Vectora, Perigo nas Alturas, Capítulo 2 Cena 7, Perdidos, Aventura para personagens de 1º nível. Tormenta RPG.


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ON GAME Ansur, Broncor, Ebheaks e Sismius
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Data: ?º dia do ?º
Horário: 0h ??m -
Clima: 23ºC Chuvuso
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 Ansur, por Lucas/NPC
 Broncor, por Fernando/NPC
Ebheaks, por Marlos
Sismius, por Gabriel


Ayrim olha para eles

"-Desculpem pela bagunça toda, eu prometo explicar em breve tudo o que ocorreu, já resgatei o resto de seus companheiros de taverna, só faltam vocês, vamos?-"

O tempo está parado, os dois homens prestes a dar outro golpe em Broncor, as mulheres ao fundo pareciam estar conjurando algo, a plateia parada gritando e aplaudindo, as portas das selas dos gladiadores meio abertas e novos gladiadores prestes a entrar na arena por elas, as gotas da chuva paradas no ar, sem dúvida uma magia poderosa está ali causando tudo isso.


Ebheaks não acredita no que está vendo... Aquela mulher realmente era uma maga poderosa... Teletransporte em massa? Parar o tempo? Ele realmente tinha muito o que aprender com ela... Certamente valeria a companhia... Até se esqueceu de onde estava, mas seus ferimentos não.

E então percebeu as portas semi-abertas, já estava próximo delas. Daria tempo de recuperar seu cajado? Seu grimório? Se pudesse usar seu bálsamo, ele provavelmente ficaria muito melhor. Ele então parou e perguntou àquela mulher misteriosa:

"- Por quanto tempo consegue segurar essa magia? Minhas coisas estão lá dentro, eu queri apegá-las."

Ele não queria parecer estar implorando, ou uma criança perto de um adulto, mas era como se sentia, e torcia para poder recuperar seu grimório e seu cajado...
Ebheaks interpreta o silêncio de Ayrim como um sim. Ele então corre para dentro do coliseu, atravessando os corredores até onde tinha acordado. Achou seus itens, seu grimório, sua bolsa, aparentemente intocada, e seu querido cajado. Suas forças até foram recuperadas. Ele sabia que agora ainda conseguiria lutar, se precisasse. Então viu outros itens, presumiu que era de seus "companheiros", e pegou o que conseguiu, além do que era dele.Voltou correndo para a arena. Feliz. Chegando lá, jogou os itens que tinha pegado, e que não eram dele, no chão, e disse: "-Peguem o que for de vocês-."E olhou para Ayrim e disse:"- E agora? Estou pronto..."

Ayrim olha para Ebheaks, com um sorriso triste em seu rosto ela então deixa a luz envolver o mago e seus companheiros.

O tempo volta ao normal na arena, mas dois deles continuam lá, Ansur e Broncor.

A plateia grita quando Ansur corre em direção ao combate que ocorre entre Broncor e os dois monges. Ansur grita de alegria pois ele está em casa.
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ON GAME Alessa, Azlen, Brenon, Gerard, Hakurandriano e Vinora
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Data: ?º dia do ?º
Horário: ??h ??m -
Clima: 20ºC Céu limpo
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Alessa, por Marcos
Azlen, por Germano Passoello
 Brenon, por Raphael

Gerard, por Bernardo
Hakurandriano, por Marlon
Vinora, npc
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A primeira coisa que todos sentem é o cheiro do mar, o barulho das ondas, suaves e o som de pássaros.

O toque suave da areia em suas peles e a brisa tão suave quanto em seus rostos.

A visão de todos volta aos poucos.

Eles se encontram em uma linda praia, o céu azul claro, sem nenhuma nuvem, a temperatura agradável, o sol brilhando, aves no céu, o mar limpo e tão claro que é possível visualizar os peixes nadando nele.

Sem o menor sinal de qualquer civilização.

Atrás deles apenas mata fechada, uma vegetação bela, com flores e árvores que eles nunca haviam visto antes misturadas a já conhecidas.

Os seis então se notam.

Vinora é a primeira a quebrar o silêncio.

"-Onde estamos agora?-"

Apesar do cenário paradisíaco, Gerard levanta-se bastante mal-humorado.
Não lhe agradava nem um pouco ser transportado de um lugar para o outro sem saber o que esperar. Ele estava machucado, sujo de areia e confuso.
"Onde diabos estamos dessa vez? Quanto tempo se passou desde que sumimos da taberna? Como estará o pobre Ludwig, minha nobre montaria? Quero algumas respostas e quero agora!"Olhando ao redor o jovem se dá conta de quem são seus companheiros.

Ver Alessa bem deu um pequeno alento ao rapaz. Gerard lembrava dos demais rosto, o guerreiro que estava preso no barco, ou outros também estavam na taberna.
"Será que eles foram transportados para outro lugar enquanto estávamos no barco? E onde está aquela menina estranha que causou toda essa confusão?"

Gerard sacode a sujeira de suas roupas, recompondo-se tanto quanto possível.


"-Bem, eu não sei quanto a vocês, mas eu não quero ser pego de surpresa novamente. Assim que eu encontrar alguém vou querer algumas respostas!-"


O nobre, então, começa a vestir sua armadura, recarregar a pistola e se prepara para o que quer que apareça.

"-Em nome de Helm, onde estamos?-" Pergunta Brenon enquanto levanta-se e limpa suas vestes.

"-Bem, acho que uma apresentação se faz necessária agora. Me chamo Brenon Helder, cavaleiro, da Ordem dos Guardiões. Quem são os senhores? E quem é a jovem que salvou a todos com sua mágica? Devemos agradecer a ela!-

Em seguida começa a vestir a armadura enquanto aguarda as respostas dos demais ali presentes.Apesar de nada dizer, Brenon esta visivelmente impressionado com a beleza daquele lugar.

Haku estava aliviado por estar longe daquele lugar que lhe trazia tantas lembranças ruins. Rapidamente e com o olhar treinado de um curandeiro, observa para ver se tem alguem ferido.
"-Que bom que estamos todos reunidos novamente ou quase todos, se alguém precisar de cuidados médicos eu posso ajudar.-" sua voz soa suave como sempre, porém demonstrando alívio por estarem bem.

"-A propósito Brenon, me chamo Hakurandriano, mas muitos me conhecem como Haku, seu devotadamente fiel a Marah, Deusa da Paz.-"

Seu sorriso demonstra toda a serenidade de um devoto da Deusa, apenas dificultando ainda mais para os observadores saberem se era ele ou ela.

"e agora onde diabos fomos parar..."Pensa Azlen

Rapidamente Azlem vasculha o lugar a procura de sua companheira a sacerdotisa Haku. Ao visualiza-lá ele se tranquiliza e começa a analisar o local. Pega o machado que estava em suas costas e fica com ele em punho, então pergunta:

"-Alguém sabe o que está acontecendo?-"

Alessa olha maravilhada para o mar, abraçada em seu fofo e com o vestido e sua mochila largados na areia.

Uma luz forte irrompe da praia, trazendo três novos convidados.

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sábado, 27 de abril de 2013

Atualização de Personagens Jogadores do PBeM Vectora Perigo nas Alturas.


Olá leitores do Crônicas de Ayrim, nossa postagem de hoje vai lhes apresentar de uma vez só os heróis aos quais vocês vão acompanhar as aventuras durante o Player by e-mail Vectora, Perigo nas Alturas.

Alguns heróis já tiveram suas fichas publicadas, outros ainda estão por vir, por isso vão ser postadas apenas informações superficiais sobre os mesmos, e para mais detalhes consultem as postagens correspondentes clicando no link do nome do herói escolhido.

Ainda não leu o PBM, prólogo aqui. 1º Capítulo Cena 01, Cena 02, Cena 03
2º Capítulo Cena 01 Cena 02

------------------------HERÓIS DO PBM VECTORA, PERIGO NAS ALTURAS---------------

Idade: 17 anos
Raça: Humano
Olhos: Azuis .
Cabelos: Loiros.
Altura: 1,70m.
Peso: 48kg.
Aparência: 18 bônus de +4.
Classe: Bardo.
Nível: 1.
Tendência: Cáotico Bom.
Status: Ativo.
Localização: Vectora.
Jogador: Marcos.
Idade: 20 anos
Raça: Humano
Olhos: Castanhos .
Cabelos: Negros
Altura: 1,75
Peso: 75 kg.
Aparência: 15 bônus de +2.
Classe: Feiticeiro.
Nível: 1.
Tendência: Neutro e Bom.
Status: Ativo.
Localização: Vectora.
Jogador: Germano Passoello.
 Nome: Brenon Helder
Idade: 28 anos
Raça: Humano.
Olhos: Azuis.
Cabelos: Negros.
Altura: 1,86m.
Peso: 98kg.
Aparência: 13 bônus de +1.
Classe: Guerreiro.
Nível: 1.
Tendência: Leal e Bom.
Status: Ativo.
Localização: Vectora.
Jogador: Raphael.
Idade: 25 anos
Raça: Meio-Elfo
Olhos: Castanhos .
Cabelos: Loiros.
Altura: 1,90m.
Peso: 75kg.
Aparência: 12 bônus de +1.
Classe: Mago.
Nível: 1.
Tendência: Leal e Neutra.
Status: Ativo.
Localização: Vectora.
Jogador: Marlos.

Idade: 20 anos.
Raça: Humano.
Olhos: Verdes.
Cabelos: Pretos.
Altura: 1,81m.
Peso: 79kg.
Aparência: 15 bônus de +2.
Classe: Nobre.
Nível: 1.
Tendência: Leal e Neutra.
Status: Ativo.
Localização: Vectora.
Jogador: Bernardo

 Nome: Hakurandriano
Idade: 180 anos
Raça: Elfo
Olhos: Roxos.
Cabelos: Pretos.
Altura: 1,65m.
Peso: 60kg.
Aparência: 15 bônus de +2.
Classe: Samaritano.
Nível: 1.
Tendência: Neutro e Bom.
Status: Ativo.
Localização: Vectora.
Jogador: Marlon

Nome: Sismius Gufoir
Idade: 20 anos
Raça:Halfling
Olhos: Castanhos
Cabelos: Pretos.
Altura: 95 cm.
Peso: 20kg.
Aparência: 13 bônus de +1.
Classe: Ladino.
Nível: 1.
Tendência: Caótico e Bom.
Status: Ativo.
Localização: Vectora.
Jogador: Gabriel
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quarta-feira, 24 de abril de 2013

Esboços, parte 4

Agora continuando minha árdua jornada para aprender a desenhar enquanto assisto seriados, 4 desenhos da personagem Vinora, criada para às Crônicas de Ayrim.

Bem aqui vai:

Os três desenhos feitos enquanto assistia Arrow.

Primeiro rascunho da Vinora.

Segundo rascunho.
E por fim só o rosto.

Ilustradores, onde estão vocês?

Abraços.

segunda-feira, 22 de abril de 2013

Fan art: Azlen Açoamargo, Humano, Feiticeiro, 1º nível, Tormenta RPG.

Azlen Açoamargo pelo traço do Germano Passoello.

Particularmente acho a parte mais gratificante para um mestre de rpg é quando seus jogadores vão além das respostas, entram mesmo dentro do universo. 
Valeu Germano Passoello.

sábado, 20 de abril de 2013

Personagem: Ansur Bachmamann, O gigante vermelho, Humano, Abençoado, 1º nível, Tormenta RPG.

Ansur, um abençoado de 1º nivel para Tormenta Rpg



O que é lutar? Para uns é uma escolha, para outros uma obrigação,para Ansur é a vida.

Ansur cresceu sem mãe, morta ao dar a luz ao filho gigante e foi abandonado pelo pai, que viu nos cabelos negros do recém-nascido,a traição de sua esposa.
A criança criadanpor um gentil casal de fazendeiros sempre se sentiu deslocado onde vivia. Sempre brigava
com as outras crianças e sempre era chamado de covarde por ser bem maior que qualquer uma delas.
Ansur nunca entendeu. Era divertido, porque não sentiam isso?

Com 15 anos o destino mudou a vida do jovem para sempre. Dois grupos de bandidos iam entrar em combate pelo domínio da região.
O embate ia acontecer no terreno que pertencia aos pais do jovem. Todos se esconderam, mas algo em Ansur o fez querer acompanhar aquela batalha. Ao longe viu o primeiro momento em que os dois grupos se encontraram.
Quando o primeiro golpe de machado desceu, Ansur sabia exatamente onde devia estar.

Horas depois um clérigo de Keen chegou ao local, pois tinha ouvido boatos sobre o embate, porém a luta já havia terminado e ao longe via, em pé, um último sobrevivente coberto de sangue, um "gigante vermelho".
O clérigo então resolveu acolher o menino e ensinar-lhe os dogmas de Keen. Após tudo ser explicado aos seus pais Ansur partiu com o clérigo, para aprender.
Porém com o passar do tempo viu que o clericato não o atraía.
A benção de Keen era algo natural para o garoto e não algo a ser estudado.

O clérigo de Keen então o aconselhou a se aventuar e aprender mais sobre a arte da luta e sobre o destino que Keen escolheu para ele.


Ansur Bachmann, O Gigante Vermelho: Humano Abençoado 1, CN; Médio, desl. 9m; PV 19; CA  13 (+0 nível, +4  Armadura, - 1 Grandao);
corpo-a-corpo: Mangual Pesado Grande +4(3d6+6, 2x, Esmagamento);
à  distância: --;
Fort +5, Ref +0, Von +5;
For 18, Des 10, Con 16, Int 14, Sab 14, Car 10.

Perícias & Talentos:
Conhecimento (Religiao,Int) +6,Conhecimento (Estrategia, Int)+ 4, Cura (Sab) +4, Identificar Magia (Int) +4, Iniciativa (Des) +4, Intuição (Sab) +4, Percepção (Sab) +6.

Usar Armaduras (leves, médias),Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro,Usar Armas Marciais,
Grandão, Ataque Poderoso.

Habilidades:


Centelha Divina (Guerra- +1 Jogadas de Ataque)

Magias Conhecidas de Clerigo: 0º Detectar Magia, Virtude, Luz, Ler Magias ; 1º Arma Magica,Causar Medo, Escudo da Fé. PM: 3.

Equipamento  (35,5kg): Brunea (CA+4), Kit de Aventureiro. 15 TO
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Ansur é o personagem criado pelo Lucas para o Pbem Vectora, Perigo nas Alturas. 

quinta-feira, 18 de abril de 2013

PBeM Vectora, Perigo nas Alturas, Capítulo 2 Cena 5, Perdidos, Aventura para personagens de 1º nível. Tormenta RPG.

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ON GAME Azlen & Hakurandriano
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Data: ?º dia do ?º
Horário: ??h ??m -
Clima: 20ºC Céu limpo
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Azlen, por Germano Passoello
Hakurandriano, por Marlon

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"-Enquanto mais rápido sairmos daqui, mais chances temos que chegar em casa.-" Diz Jazaara enquanto toma impulso e corre.

"-Me acompanhem.-"

Jazaara começa a correr por cima de telhados, como se essa atividade fosse algo bem frequente e trivial para ela.

Dois telhados de distância ela acena para Azlen e Haku.

E os espera.

"Essa mulher ein..." Pensa Azlen

Azlen segue em direção a elfa tentando segui-la e ajudando haku se necessário.

Azlen consegue chegar ao primeiro telhado e para para prestar auxilio caso Haku necessite.

A elfa abre um discreto sorriso.

Haku segue a elfa e o humano, sabia que não seria nem um pouco fácil, mesmo tendo alguma facilidade natural da raça, porém nunca havia feito algo dessa forma.Seguia os outros o mais perto que conseguia, mas tinha medo de cair e chamar atenção desnecessária."-Precisarei de ajuda com certeza, nunca fiz nada igual em toda a minha vida.-" Ele abre um sorriso ingênuo e continua seguindo.

Haku e Azlen se juntam a elfa após passarem pelos telhados.

O trio desce por um parapeito em um novo beco onde a elfa abre uma porta secreta.

"-Entrem.-" Diz Jazaara.

"de um beco para outro essa maldita cidade só tem becos..."

Azlem segue a ela de perto, sem tirar os olhos de haku , observando-o para o caso dele precisar de algum auxílio ...

"-pra onde estados indo caríssima ???" diz Azlem ao entrar no beco junto com a elfa.

Ao entrarem Haku e Azlen encontram uma pequena sala com uma cama e uma mesa.

"-Eu moro aqui.-" Diz Jazaara.
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ON GAME Ansur, Broncor, Ebheaks e Sismius
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Data: ?º dia do ?º
Horário: 0h ??m -
Clima: 23ºC Chuvuso
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 Ansur, por Lucas
 Broncor, por Fernando
Ebheaks, por Marlos
Sismius, por Gabriel

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O som de uma corneta faz o coração de Ansur e Ebheaks disparar mais forte, três jaulas se abrem, na primeira duas mulheres, uma alta de pelo morena e cabelos crespos e outra ruiva de cabelos curtos aparentemente bem mais frágil que sua companheira.

Em outra jaula dois homens, um de olhos puxados, cabelos escuros e um semblante bem sereno e outro magro demais e com uma longa cicatriz no rosto, seus cabelos são brancos e os olhos escuros, criando um contraste no minimo chamativo.

Da terceira jaula um meio-orc e um halfling, Ansur e Ebheaks não sabem quem são, porém Sismius e Broncor reconhecem os dois da Taberna.

Os dois foram vistos antes deles apagarem e acordarem nessa arena.

O jovem imobilizado por Ansur pede clemência.

"-Por favor não me mate.-"

A plateia grita, uma nova onda de combates vai começar e mais sangue vai alimentar a arena.

Ebheaks estava fazendo um esforço imenso para parar em pé. Sua vontade era cair. Ainda sabia que não conseguiria manter aquela ilusão durante todos os outros combates. E o mais importante, ele sabia que não tinha a menor chance. Não sentiu medo, parou de tremer, foi tomado pela desistência, pela fadiga. Pela falta de esperança. Não tinha mais magias e estava quase morto.

Lançou sua última cartada. Disse para Ansur:

"- Solte ele. Que ele lute conosco, é nossa única chance."

"-Ainda que mínima" resmungou de forma inaudível.

E enquanto Ansur ainda segurava o adversário, ele disse, para quem agora ele torcia para ser um aliado:

"- Lutemos juntos. Duvido que seu companheiro tenha morrido com minha última magia. Consegue curá-lo? Se não, consegue curar o gigante? É nossa única chance de sobrevivência... Depois me cure, por favor."

O último pedido não fazia muito sentido. Era o medo de alguém desesperadamente tentando viver.

E garantiu que ele e sua ilusão encostassem na parede. Torceria para que os novos adversários não o escolhessem como alvo. Ele era vulnerável demais, podia ser deixado para depois. Enquanto recuava, com sua ilusão, tentou olhar ao redor, talvez pela primeira vez de forma analítica. Buscava uma rota de fuga, uma fraqueza ou porta aberta. E o mais importante, buscava quem parecia comandar aquela merda. Geralmente eles se destacavam bastante.

Ebheaks percebe que não existe nenhuma rota de fuga, não há como sair da arena, talvez o único caminho seja a forma que eles entraram.

Somente o povo, não há um local em especial nessa arena para ninguém, o que de fato é estranho para Ebheaks, geralmente toda arena possui um local especial pelo menos.

O jovem não responde Ebheaks e começa a fazer uma prece enquanto é imobilizado por Ansur.

Ao chegar à arena, Sismius força as algemas para se livrar delas e dá um passo para trás, de forma a ficar protegido pelo companheiro.
Em seguida, observa a arena e percebe que a situação é pior do que esperava. Fala para Broncor:

"Você está vendo os dois que estavam na taberna? Um deles está sangrando, o outro está se agarrando com um terceiro. É óbvio que já estão nessa arena há algum tempo e, se isso for verdade, a vitória não nos garante escapatória. Se ficarmos e simplesmente lutarmos, vamos morrer uma hora ou outra, inevitavelmente."
Sismius procura rotas de escape: por onde era possível sair da arena? Era possível chegar a plateia? Há tendas na arena? Há tochas acesas em algum lugar?

Se não pudesse sair dali sozinho, iria fazer com que todos saíssem.

Sismius se liberta das algemas com facilidade, no entanto não nota nenhuma saída possível da arena, apenas a entrada.

Sua ideia sobre as tochas termina no exato momento que ele percebe que as tochas são fixas as paredes da arena, mas escalar até o público não seria tarefa tão difícil, apenas 3 metros de altura.

"Por que, constantemente, esse cara demora a tomar uma decisão?"Ebheaks estava irritado, corria risco de vida por causa de alguém que não tomava uma decisão. Enfim, por isso não podia depender de ninguém. Tinha um último truque, uma última magia, que talvez o tirasse de lá. Procurou alguém, da população, que parecia ter uma voz imponente, potente. Escolheu um minotauro. E então distorceu o mundo, criou um laço entre ele e o minotauro, e mentalmente disse: "Não acha que o mago, "fogueira", já lutou demais? E que devia sobreviver para lutar uma próxima vez? Com todas as suas magias de novo? Por que não grita pedindo a liberação dele?" E tentou persuadir o minotauro, de forma que ele começasse a gritar, tentando incentivar a plateia a liberá-lo. Que deixasse os outros morrerem...Ebheaks recebe a resposta do minotauro:

"Acho que o Fogueira precisa lutar mais, ser o campeão da arena."

Enquanto isso o jovem termina sua prece, Ansur se sente fraco, com a vida arrancada de dentro de si ao toque do jovem.

Na arena Sismius e Broncor percebem que os dois homens de olhos puxados partem em sua direção.
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ON GAME Alessa, Brenon e Gerard
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Data: ?º dia do ?º
Horário: 0h ??m -
Clima: 28ºC Céu Limpo
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Alessa, por Marcos
 Brenon, por Raphael
Gerard, por Bernardo

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A criatura aponta para o mar, elfos saltam da água segurando tridentes e lanças.

Nessa vez porém um elfo maior e mais forte aparece junto com eles.

Esforçando-se para falar a língua comum o elfo diz:

"-Entreguem-se e vocês vão ter uma morte rápida.-"

James K grita:

"-Nunca, nenhum homem no Bravado se entrega.-"

O elfo ao qual Brenon trava um combate o ataca mas erra o golpe, deixando sua guarda aberta para o guerreiro.

Gerard é bloqueado por dois elfos, não tendo nenhuma rota de fuga.

O elfo que Alessa havia deixado sem ação se recupera e com outro se colocam frente a barda nota que não tem rota alguma de fuga que não seja o mar.

Um forte vento começa a soprar, para piorar tudo parece que uma forte tempestade está por vir.

Brenon, percebendo a adversidade que é combater em um barco em águas turbulentas tenta apenas uma ligeira estocada nas entranhas do elfo a sua frente, sua atenção, no entanto, se dirige a bela jovem que aos poucos esta sendo cercada por outros dois inimigos.

"tenho que acabar com este bastardo o quanto antes ou a jovem será encurralada!"Brenon erra a estocada pois o elfo se move no último momento, mais dois elfos entram em posição para atacar o guerreiro.
Alessa não perde a calma na situação. Ela começa a gesticular e então grita:

"-Elfinhos aqui.-"

Então um cone de cores irrompe de suas mãos.

"-Ufa.-" Desabafa Alessa esperando que os resultados sejam bons.

A magia afeta três elfos, incluindo o que havia se recuperado da magia anterior de Alessa. Outros dois marinheiros são afetados também e como os elfos caem no chão insconscientes.

Popu vai para as costas de Alessa e vira uma especie de mochila.

"Que desgraça! Não há nem como recuar, não há como fugir, não restam muitas opções", pensa Gerard empunhando sua espada em busca de um alvo. "Espero que esse capitão James lute tão bem quanto fala..."O rapaz ataca o elfo mais próximo, buscando sobreviver da melhor maneira possível.Gerard acerta mais um elfo com sua espada, o elfo tomba sangrando, mas mais dois elfos tomam o lugar do que caiu.
A luta parece piorar a cada segundo, porém os três notam uma luz azul sendo emitida do meio do barco, próxima a eles.
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Para acompanhar o  prólogo, o Cap 1.1 o Cap 1.2 e o Cap 1.3. Cap 2.1
Cap 2.2 Cap 2.3 Cap 2.4
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