sábado, 18 de maio de 2013

Esboços, Parte 6.


Desenhei meu primeiro monstro do Crônicas de Ayrim e do PBM, Vectora perigo nas Alturas, os meus Ratos Famintos.

Para ler a primeira aparição deles clique aqui.

E para ver a ficha deles para Tormenta RPG, clique aqui.

sexta-feira, 17 de maio de 2013

Personagem: Sismius Gufoir, Halfling, Ladino, Tormenta RPG

História:


Sismius Gufoir nasceu em Hongari. Seus pais foram um casal de aventureiros: o pai, ladino, e a mãe, clériga de Hyninn. Ambos viajaram anos por Arton, até terem um filho. Quando isso aconteceu, decidiram criá-lo em um lugar pacífico, entre aqueles de sua própria raça. Mudaram-se para Talinthar, cidade portuária criada por aventureiros no passado. Lá, Sismius cresceu em meio a outros halflings, com histórias das aventuras de seus pais.

Ainda jovem, Sismius já se mostrava inquieto. Não concordava com a vida que levavam: pacata e sem graça. Seus momentos de diversão se resumiam às histórias que a mãe contava sobre suas antigas aventuras e aos ensinamentos que o pai lhe passava, desde coisas simples como abrir uma fechadura até a arte, como o pai chamava, de utilizar adagas.

Aos 18 anos, Sismius tinha uma vida boa, garantida pelos lucros de seus pais como aventureiros. Esses, por sua vez, haviam cedido ao ímpeto da raça de se acomodar e gostavam do conforto obtido depois de tantos anos de viagens. Foi quando decidiu sair de casa. Queria viver o que seus pais viveram, queria que as aventuras fossem verdadeiras. Queria se mostrar útil a um grupo, queria ser importante. E queria a diversão. Aproveitou a passagem de um circo pela cidade e decidiu se juntar a eles. Falou isso com os pais, que o deixaram ir. Eles sabiam que essa hora seria inevitável, assim como foi para eles tantos anos antes. O pai lhe passou as ferramentas que precisaria na viagem e a mãe lhe deu sua benção.

Assim, Sismius saiu de sua cidade.

Era um circo pequeno e Sismius logo se tornou um destaque. Fazia sucesso como acrobata e espantava o público com as demonstrações de suas adagas. Foi um período divertido e produtivo, onde conseguiu dinheiro suficiente para custear o início de sua nova vida.
Dois anos depois, chegou em Malpetrim, terra de heróis. As apresentações do circo já haviam se tornado rotina. Já estava tudo fácil demais. E, em algo pequeno, é fácil ter destaque. Não se sentia realizado.

Resolveu parar em Malpetrim para obter novos desafios e realmente se tornar um aventureiro. Ele esperava que ali pudesse mostrar seu valor. Talvez, um dia, se acomodaria como os pais fizeram. Talvez.


Sismius é um halfling alto, para os padrões da raça. Possui olhos castanhos, cabelos curtos, lisos e pretos. Não tem apego às regras e não se importa de quebrá-las para conseguir o que quer. Está sempre brincando e treinando com suas adagas, que ele adora arremessar (possivelmente advindo da habilidade dos halfling de arremessar pedras e outros objetos). Usa sempre roupas práticas e confortáveis. É inteligente e ambicioso, mas não busca fama ou dinheiro, apenas auto-realização.





Nome: Sismius Gufoir
Idade: 20 anos
Raça: Halfling
Olhos: Castanhos
Cabelos: Pretos
Altura: 96 cm
Peso: 20 Kg


Sismius Gufoir, Halfling, Ladino 1, tendência caótico e bondoso, 28 anos, tam. P, desl. 6m
PVs: 13; CA 18 (+2 corselete de couro, +5 destreza, +1 tamanho)
FOR 8; DES 20; CON 12; INT 16; SAB 10; CAR 14
Fort +3, Ref +11, Von +2


Ataques: Corpo-a-corpo -- Adaga (ataque +6; dano 1d4; crit. 19-20, alcance 3m, perf.); à distância – Adaga (ataque +8; dano 1d4+1; crit. 19-20; perf.).

Perícias: Acrobacia +9; Atletismo +9; Atuação +2, Cavalgar +9; Conhecimento (Engenharia) +5; Diplomacia +4; Enganação +10; Furtividade +13, Iniciativa +9; Intimidação +2; Intuição +4, Ladinagem +9, Obter Informações +6; Ofício (Alvenaria) +5, Percepção +4.


Talentos: Usar Armaduras Leves; Usar Armas Simples e Marciais; Usar
Escudos; Reflexos rápidos; Tiro certeiro, Tiro preciso.


Habilidades de Classe: Ataque furtivo; Encontrar armadilhas.


Equipamento (26 kg): Adaga (2TO, 0,5kg) x5; Corselete de couro (10TO, 7kg); Kit de Aventureiro (10TO, 17kg), Kit de Ladrão (30TO, 0,5kg).
Dinheiro: 40TO

Idiomas: Valkar, Halfling, Élfico, Anão, Goblin.

terça-feira, 14 de maio de 2013

Ayrim Starmaster

 A primeira coisa que fiz em minhas histórias, sempre foi começar com a escolha de um protagonista.
Ayrim foi criada para ser a protagonista de um player by mail, mas acabou se tornando a protagonista também de minha nova tentativa no universo de romances fantasiosos.
Essa Ayrim que esta sendo postada foi criada para o Player By Mail de Tormenta RPG, criada com as regras do Livro Básico e dos suplemento Guia da Trilogia e Acadêmia Arcana.

A história dela para o romance Crônicas de Ayrim, muda apenas o local de seu nascimento, no romance ela nasce em Orzio, no pbm ela é nativa de Collen, o reino dos olhos exóticos, mas Ayrim pode se adaptar a qualquer cenário de forma fácil, afinal uma viajante do futuro pode ser de qualquer mundo não é mesmo?

Sem mais, com vocês Ayrim Starmaster.


"Corra para um lado e mude isso, não fale o que sabe, não comprometa o futuro, viagens para o passado são terrivelmente chatas."

"Corra para um lado e mude isso, não fale o que sabe, não comprometa o futuro, viagens para o passado são terrivelmente chatas."
Ayrim Starmaster é filha de Adran Starmaster e Allis Starmaster, dois grandes heróis do passado de Orzio, pois ambos impediram junto a outros heróis, a ascensão de um grande mal.

A jovem Ayrim diferente dos pais, dois excelentes guerreiros, se interessou pelos mistérios arcanos desde pequena e com apenas nove anos já estudava na grande Acadêmia da Magia em Usho.

Aos quinze anos a jovem já estava estava pronta, e além de uma promissora arcana havia se tornado uma bela mulher, de cabelos ruivos, um olho azul e outro dourado, sorriso farto como o pai e corpo tão belo quanto o da mãe.

Ayrim sempre gostou de correr riscos, algo herdado de seu pai, logo atrás dessa sensação, a arcana junto a seu mestre, tentou desenvolver novas fórmulas mágicas.

E isso mudou sua vida, durante uma pesquisa de uma magia nova, Ayrim desacatando ordens se encontrava sozinha no laboratório, por um descuido a jovem sofreu um grave acidente, onde como resultado boa parte de seu braço direito fora amputada.

Seu mestre com o auxílio dos pais de Ayrim, construíram um braço substituto para ela, em metal mágico, um metal muito raro, totalmente maleável, com todos os movimentos e sensibilidade de um braço normal.

O que poderia arrasar a autoestima de uma pessoa, virou motivo de orgulho para a jovem.

Ayrim então fez da prótese seu objeto de poder arcano e continuou sua vida, assumindo os mesmos riscos de antes, no entanto com um pouco mais de cautela durante os processos.

-Isso foi parte do trabalho.-” diz a jovem em meio a um sorriso.

Porem algum tempo depois do acidente, o destino lhe reservara ainda mais surpresas.

Com o avanço do Vazio por Orzio, Ayrim foi escolhida por seus professores para voltar ao passado e assim mudar o destino do mundo.

A jovem recusou de inicio, mas um acontecimento mudou sua decisão, seus pais foram mortos pelo Vazio, logo para Ayrim impedir esse acontecimento secretamente à motivou ainda mais a aceitar a missão.

A missão de Ayrim consiste em encontrar às páginas do Livro dos Cinco e com isso impedir que o Vazio ganhe poder no futuro, mas Ayrim não sabe a identidade do Vazio e tão pouco onde às páginas se encontram no passado, apenas possui vagas informações sobre a localização das mesmas.

Ayrim além de salvar o mundo, precisa impedir que seus pais morram no futuro, para ela os meios que vai utilizar não são de grande importância pois o futuro e o presente precisam ser salvos, mesmo que alguns sacrifícios se façam necessários para atingir esse fim.

Ayrim Starmaster: humana; Maga 1; CN; ND 1; tamanho Médio, desl. 9m; PV 08; CA 13 (+3 Des); corpo-a-corpo: manopla +0 -1 (1d4-1 x2); hab. item de poder (manopla), magias, mistérios arcanos, visão na penumbra, detectar magia; Fort +0, Ref +3, Von +4; For 08, Des 16, Con 11, Int 17, Sab 15, Car 08.
Pericias & Talentos: Atletismo +1, Conhecimento (arcano) +7, Conhecimento (história) +5, Conhecimento (nobreza) +5, Conhecimento (religião) +7, Identificar Magia +7, Percepção +6; Olhos Aguçados, Olhos Especiais, Poder Embutido, Poder Mágico, Usar Armas (simples) Vontade de Ferro.
Magias de Mago Preparadas: (PM 05; CD 13 + nível da magia):
0 - abrir/fechar, brilho, mãos mágicas, raio de fogo, raio de frio.
1º - escudo arcano, leque cromático, mãos flamejantes, mísseis mágicos x2.
Magias de Mago Conhecidas: 0 - abrir/fechar, brilho, mãos mágicas, raio de fogo, raio de frio; 1º - escudo arcano, leque cromático, mãos flamejantes, mísseis mágicos, queda suave, recuo acelerado.
Equipamento: afla, água congelante, bota de couro, cinto de poções, elixir de vida menor, kit de aventureiro, traje de explorador.



Por: Anderson Luiz.A. Ferreira